optigon teamet

Lei av å ikke bli sett på nett?

La Optigon ta seg av trafikken din. Klikk her.

Slik skaffer du deg leads med gamification

gamification

Hva er gamification?

Gamification handler om å gjøre vanlige oppgaver mer spennende ved å legge til elementer fra spill. Dette begrepet ble introdusert av Nick Pelling i 2002 og har siden blitt populært innenfor mange forskjellige områder som nettsider, apper, online kurs og markedsføring. Ideen er å gjøre aktiviteter mer engasjerende ved å belønne brukere for deres deltagelse og fremgang, akkurat som i videospill hvor du kan låse opp nye nivåer eller få belønninger.

For eksempel, i gamification kan folk få poeng, oppnå merker eller komme seg videre til nye nivåer etter hvert som de fullfører oppgaver eller når mål. Dette gjør det morsommere og mer motiverende å delta. Det er spesielt nyttig for bedrifter fordi det kan hjelpe dem med å tiltrekke seg flere besøkende til nettsiden deres, øke salget, få flere kunder og generere flere forespørsler.

Kort sagt, ved å bruke spill-elementer i markedsføringen, kan bedrifter gjøre sine nettsider og kampanjer mer tiltalende. Dette kan føre til at flere engasjerer seg med innholdet deres, noe som igjen kan øke bedriftens popularitet og salg. Nesten alle online markedsførere elsker denne tilnærmingen fordi den fungerer; den gjør markedsføring mer interaktiv og gøy både for kunder og for bedriftene selv.

Selskaper som har stor suksess med gamification.

LinkedIn

LinkedIn er en sosial medieplattform som fokuserer på næringslivet. Du kan opprette din egen profil og en bedriftsprofil. Når profilen er opprettet, kan du samhandle med andre personer som du finner interessante på plattformen. LinkedIn benytter seg av flere typer gamification-modeller med stor suksess.

Når du oppretter en konto på LinkedIn, blir du oppfordret til å importere kontaktene dine. Hvis du gjør dette, belønnes du med unike poeng for fullføringen – et eksempel på gamification. Ved å importere kontaktene dine, sendes det automatisk en e-post til hver importerte kontakt som oppfordrer dem til å registrere seg på plattformen. Når de registrerer seg, får de den samme muligheten til å importere sine kontakter.

linkedin gamification

Dropbox – Verv en venn

Dropbox benytter en litt annen, men svært effektiv modell for gamification.

“Verv en venn”-kampanjen deres førte til en økning i registreringene av Dropbox-brukere med over 60 %, ifølge grunnlegger Drew Houston. Dropbox gjør det veldig enkelt for brukerne å spre ordet om produktet, og både du og den du henviser får ekstra 500 MB lagringsplass når den nye brukeren registrerer seg. Du kan øke lagringskapasiteten din med opptil 16 GB helt gratis, bare ved å verve andre.

Gamification dropbox

Gamification – Bruksområder

Markedsføring og salg: Som vist i eksemplene over er det en rekke selskaper som benytter gamification for å øke trafikken, salg og leads.” – Denne setningen er grammatisk korrekt, men det kan være lurt å legge til et komma etter “over” for å skape en liten pause som forbedrer lesbarheten: “Som vist i eksemplene over, er det en rekke selskaper som benytter gamification for å øke trafikken, salg og leads.

Opplæring: Dette kan du bruke individuelt eller f.eks. hvis du vil øke kompetansen i bedriften din.” – Det er lurt å legge til punktum og mellomrom for forkortelsen “f.eks.” for å følge standard skrivemåte: “Dette kan du bruke individuelt eller f.eks. hvis du vil øke kompetansen i bedriften din.

Rekruttering: Flere analyseverktøy og tester brukes av rekrutteringsbyråer for å identifisere potensielle kandidater. Basert på testresultatene, tildeles en score som hjelper med å avdekke en persons styrker og svakheter.

Produktutvikling: Ved å premiere brukere som gir deg tilbakemeldinger vil du øke engasjementet og få gode forslag til forbedringer.” – Det kan være lurt å legge til et komma etter “tilbakemeldinger” for å skille hovedsetningen fra bisetningen mer tydelig: “Ved å premiere brukere som gir deg tilbakemeldinger, vil du øke engasjementet og få gode forslag til forbedringer.

Produktutvikling

Helse og trening: Nike Run Club-appen har oppnådd stor suksess med gamification for å fremme engasjement. Denne modellen er basert på å skape et fellesskap, tilby tidsbestemte utfordringer for å oppmuntre brukerens deltakelse, feire fremgang for å styrke engasjementet, og innføre et element av konkurranse gjennom bruk av ledertavler. Med denne appen kan Nike samle verdifull data om brukernes foretrukne idretter, aktivitetsnivåer, og stiler. Disse dataene gir Nike muligheten til å videreutvikle og forbedre sine tjenester.

nike gamification

Kvalitetsstyring og data: Microsoft har internt benyttet denne modellen for å forbedre språkkvaliteten på sine mange produkter. Modellen var designet for å garantere gode og nøyaktige oversettelser på tvers av alle språk. Den omfattet en enkel applikasjon som de ansatte brukte for å verifisere språknøyaktighet. Interessant nok inkluderte Microsoft med vilje dårlige oversettelser i applikasjonen for å sikre at de ansatte forble oppmerksomme og engasjerte i kvalitetssikringsprosessen.

Gamification gjør vanlige oppgaver mer spennende

Gamification er en smart måte å gjøre vanlige oppgaver mer spennende på, ved å legge til elementer fra spillverdenen. Dette har blitt en populær metode for å få folk mer engasjert, enten det handler om å trene mer med en app som Nike Run Club, eller forbedre språkkvaliteten på produkter hos store selskaper som Microsoft. Ved å gjøre oppgaver til en slags lek, blir folk mer motiverte til å delta, lære og bidra.

Denne metoden har vist seg å være veldig effektiv og brukes nå i mange forskjellige områder. Fra å hjelpe bedrifter med å selge mer, til å gjøre læring mer interessant, og til og med for å finne de beste jobbkandidatene. Det handler om å gjøre det morsomt å nå mål, enten det er personlige eller for en hel bedrift.

I fremtiden vil vi sannsynligvis se enda flere måter å bruke gamification på, fordi det virkelig fungerer. Det gjør at både folk og bedrifter kan oppnå mer, på en gøy og engasjerende måte. Så, ved å omfavne gamification, kan alle finne nye og bedre måter å lære, jobbe og vokse på

Oppsummering: Gamification

  • Bakgrunn: Begrepet “gamification” ble først nevnt av Nick Pelling i 2002. Det går ut på å gjøre vanlige oppgaver mer underholdende ved å ta i bruk elementer fra spillverdenen.
  • Hva det betyr: Gamification handler om å bruke ting som bonuser, konkurranser og poengsystemer for å motivere folk til å gjøre ting.
  • Hensikten: Målet med gamification er å få folk til å engasjere seg mer, samhandle mer, og være mer aktive i ulike aktiviteter eller oppgaver.
  • Hvordan det fungerer: Ved å tilby belønninger og utfordringer, oppmuntrer gamification folk til å delta mer og være mer involvert.
  • Bruksområder: Gamification brukes i mange forskjellige områder, som for eksempel markedsføring, opplæring, rekruttering, produktutvikling, helse, trening og kvalitetssikring.
Få profesjonell hjelp

Vil du sikre en kraftig digital tilstedeværelse og dominere på nett? Optigon tilbyr skreddersydde løsninger og ekspertveiledning innen digital markedsføring! Ta kontakt i dag for å starte reisen mot suksess!

Hva tenker du om artikkelen Slik skaffer du deg leads med gamification? Gi din tilbakemelding!

Legg igjen en kommentar

Få med deg de siste nyhetene!

Ikke gå glipp av eksklusive tips, triks og bransjenyheter som kan ta din digitale markedsføringsstrategi til nye høyder. Det er raskt, enkelt, og det beste valget du kan gjøre for din digitale suksess! Registrer deg her:

"*" obligatorisk felt

Vil du vi skal hjelpe deg med

trafikken?

"*" obligatorisk felt

Artikkelen er skrevet av

optigon teamet

Optigon

Vil du øke trafikken på din nettside? La Optigon teamet hjelpe deg! Kontakt oss i dag for profesjonell hjelp.